ゲーム制作の軌跡②

ブログネタにできるほどゲーム制作が進んでいない気がします、NorHumです!着実に進めていきます!

では、少し前に話していたゲーム制作の軌跡の続きを、お話していきたいと思います!では早速!3DSのSDカードを紛失して、一部紹介できていない作品があります)

【SKYWAR】使用ソフト:プチコン3号

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大喜利締め切り直前、2日間で作成したゲームです!

世界観は、「悪魔(だっけ)に連れていかれそうな小動物に魔法の石を当てて誘拐を阻止する!」というものになっています!

スライドパッドで移動、X・Yキーで石を投げる角度の調整、Aボタンで発射と、正直操作が複雑です…

あと時間がなかったのか、一通り完成して萎えたのかわかりませんが、動物の出現の法則がワンパターンで、感覚つかんだ途端に作業ゲー&ヌルゲーに変貌します(((

また、落ちてきた動物に触れる(キャッチ)すると、「CATCH!」、画面下まで落ちると「LOST」と動物付近から表示されるのですが、ここの表現は個人的に気に入っています!いつかUnityでまともなゲームとしてリメイクしたいものです…!

【BAR P-P】使用ソフト:上記同様

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中学校の卓球の授業中、試合で大失点を重ねる中思いついたゲームです!(

作ろうと思った当初は、「2D上でリアリティのある卓球ゲームを作ろう!」と考えていたのですが、しばらく作っていくうちに

「ワンバウンドとか鬼畜設定過ぎるだろ、無制限にしたろ」「網の挙動とか普通に無理ですな、普通の壁と同じ挙動にしよ」などの妥協を繰り返した結果、ゲームバランス崩壊の所謂「クソゲー」が出来上がりました…

ラケットの操作はスライドパッドとジャイロ操作で移動・角度の調整を行います。Aボタンを押しながらボールにあてることでスマッシュも打てます。ゲームのモードは独自開発の人工知能()と対戦ができるVSモード、壁とのラリーをすきなだけ楽しめる「EDモード」があります。

ちなみに、プチコン時代で一番リア友の受けが良かったゲームがこれで、製作者でも勝った経験のない人工知能(じゃない)との対戦は盛り上がったなー、という記憶があります!

更に更に、開発当時はプレイヤーのボールの返し方や移動の仕方を分析し、真の人工知能プレイヤーを制作する試みがありましたが即撃沈。別のゲームでリベンジしたいものです…

【BALL(NEWBALL)】使用ソフト:HSPプチコン、Unity

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開発環境を変える度に作っている定番のクソゲーです(((

ゲーム内容を分かりやすく言うと、「ブロック崩しからブロックの概念を消し去ると同時に、ボールに疑似重力の概念を加え、落とさない様にはじき返す」…この下ないくらいに分かりやすいクソゲーです!

しかしながら、このゲーム、開発環境を研究するのにかなりのうってつけなんです…!

ボタン入力、物理演算、スプライト、シーン転移、スコア・ハイスコア機能など…ゲーム制作に必要な最低限度の機能の使い方を知るのにかなり便利。このゲームを作れたところで十分なゲームを作れる、というわけではないですが、大規模なゲーム制作に入る前には、少なくともこのお手軽に作れるこのゲームを作った上で行うようにしています!(作れるわけではない)

まあ、最近の開発環境だとアセットだの、3Dだのand otherだのでかなり機能が複雑になってきていて、正直これを作れたところでなあ…という気もしなくはないですが、数少ない伝統行事の一つ。今後も行っていくつもりです。

また、このゲーム、リア友にも受けがよく、「クソゲーwww」とかいいながらかなり遊んでくれます。暇つぶしに触る程度には面白いのかなあ…という感じです。

完成させたゲームで紹介できるものは以上です!正直、プチコン時代で「こうしとけば…」みたいな一種の未練がたくさんあります…!実装できなかった機能、制作後の反省、技術・環境不足など…

今まで紹介したゲームの一部を、どうにか機能を拡張してリメイクできないかと考える時もあります…というか後につくると思います…

他にもまず完成させることができなかったゲーム、頭の中で埋まったままのシナリオ、山盛りあります…

商業高校の資格漬けも一段落し、好きなだけUnityの勉強ができる今、現在制作中のSTGをどうにか完成させて、大学進学後にでもこの未練を少しずつ解消できればと思います!もちろん完全新作も!

どうか、この失踪常習犯のNorHumにご期待いただければ幸いです…!ではでは!よいお年を!

パーティクル、アニメーションの勉強。

クリスマスはバイト、NorHumです!

ここ4日程度、アニメーションやパーティクルシステムの特訓(?)をしていました!
やはりパーティクルやアニメーションをまともに使えないとゲームが地味になりがちといいますか…前作(AirPlane)でも申し分程度にパーティクルを使用していたのですが、やはりインパクトに欠ける面が…ゲーム性自体に問題があったような気もしなくはないですが()、もう少しエフェクト面に強かったらなんとかなったんじゃないか感はあります。
話は戻して、パーティクルとアニメーション、特にパーティクルの表現方法に関しては(比較的)深いところまで勉強できたのではないかと!(周りの方々に比べたら話にもなりませんが…)
パーティクルは最初の2日間に加え最終日の今日、特訓を行いました!パーティクルの継続時間、サイズ、物理演算の適用、シェイプの形状など…ある程度の表現ができるところまでは理解できたと思います!
アニメーションに関しては、とりあえず使えるかな程度まで勉強をしました!アニメーション、アニメーションコントローラーの基礎的な部分、「スクリプトで指示を出したら理想的なエフェクトを表示して元に戻る」という所までは理解ができました!よって本当に初歩ですね!ちくしょう…

勉強したとはいってもまだまだ素人、インターネットのサイトを漁りまくっただけでは身につかない知識なんて山ほどあるかと…これから作る新作で、「自分らしいエフェクト」の研究に専念できたらいいかな!と思っています!もちろんゲームも!
今年度中の完成を目指して、エフェクト、イラスト、スクリプトのお勉強と実装をしていこうと思います!ではでは!
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ゲーム制作の軌跡①

朝のチャリ通学が辛いです。指先が凍傷寸前です。手袋買います、NorHumです!

 早速ですが、今まで作ってきたゲームについて幾つか、紹介させていただきます!

サイトとかに乗せた情報よりも少し多めに書こうかと思います!では早速!

【CALOS】使用ソフト:プチコン3号

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 テストがてらに電卓ソフト(余り算機能付き)を経て初めて作ったソフトです!(矛盾)

当時、ミーバースプチコンコミュニティで盛り上がっていた「OSもどき」を自分でも作ってみようと思い、製作しました!

画面構成は2画面、下画面のメニュー内のボタン(画像)をタッチして操作していくユニークタイプのPC(のつもり)です!

当時はプチコン内の当たり判定機能とか全く理解してなくて、タッチ判定も、

タッチ座標を取得→IF命令「X座標が〇以上×以下で、Y座標が△以上□以下の場合」→反応、メニュー転移

て感じの挙動をボタン一つ一つに組み込んでいって、かなり手間がかかりましたw

今でも自分語りにかかせないソフトの一つです!(((

【CALPC】使用ソフト:上記同様

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中学校も春休みに入り、一般の学生なら進学先やら将来やら考える時間をめいいっぱい使って作ったソフトです!製作期間はおよそ1週間!

 実際にCALOSを作って、「なんか違うなー」ということで本格PCを目指して作ったOSもどき2号かつ完全形となります!

なんとなくわかるかもしれませんが、UIはWindowsXP(のシルバーモード?)をモチーフにしたデザイン、デスクトップの背景は「某メガドライブ」をオマージュしたデザインとなっています!

 実際にミーバースに投稿、公開した際はかなりの反響(当社比)を頂いて…本当にありがとうございます!

個人的に細かいところにも手を加えており、例えば内蔵アプリのチャットの場合、チャット内容の入力中でも、相手のチャットを受信、表示できるようにしたりしています!1日8時間前後ぶっ通しでプチコンいじり続けたかいがありましたね!()

【GYROBLOCK】使用ソフト:上記同様

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春休みが終わり、ほかのゲーム開発環境に手を出すも理解できず、事無くプチコンにカムバックしてから、最初に作った作品です!初・ゲーム&プチコン大喜利応募作品です!

 最大の特徴は、名前にある通り「ジャイロ機能!」スライドパッドでバー本体の移動を行いながら、実際に3DSを傾けてバーの傾斜、(できる限り)ボールもその通りに跳ね返るようにしました!ジャイロ機能の挙動ですが、3DSのジャイロ加速度をリアルタイムで取得・反映し、実際の角度とずれが生じてきたら、指定ボタンを押して角度のリセットを行うといった半ば強引な機能実装となりましたw

これは大喜利に応募してから気づいたことなんですが…

致命的にバグるんです

ゲーム自体作ってから、もう何年も経っているので具体的には覚えていないのですが、「一度ゲームオーバーの画面になって、もう一度プレイしようとするとバグ発生・強制終了」という感じだったと思います…(本当に致命的)

大喜利のノミネートから落選したときは心底落ち込みましたが、バグに気づいた瞬間「こりゃ落ちるわ…」と愕然。デバッグって大事なんですね(((

デビュー当初となるとこんなものでしょうか…ほかの大喜利応募作品や、HSPデビューした時の作品などは次回、紹介しようかと思います!ではでは!

ブログはじめました!

何年振りのブログだろうか…NorHumです!!!

この度、数年ぶりにブログを再開し、ゲーム制作の軌跡(誇大表現)を残していくことにしました!よろしくお願いします!

…とはいっても、早速ですがリアルタイムで話すネタがありません!

しばらくは、昔作ったゲームの写真とかその時のどうでもいい話でも、話していければと思います!

 Twitterを初めて数年経ちますが、やはりブログのほうが話しやすい!!!

連ツイとかそういう概念がないので延々と駄弁っていられますし、話をまとめるのが比較的苦手な性格なので、長文特化なブログとかの方が向いていたりします(たぶん)Twitterのほうでもよろしくお願いします!

 とはいってもやっぱりまとまらないんですけどねwそれでは、

改めてよろしくお願いします!!!